
Τρία πράγµατα µου έκαναν εντύπωση από τότε που ξεκίνησα την ενασχόληση µου µε τους υπολογιστές εκεί γύρω στις αρχές της δεκαετίας του 80.
Το πρώτο ήταν ...η πρώτη µου επαφή µε υπολογιστή. Εκείνος ο µικρός, σχεδόν ψεύτικος Z80 µε τις µεµβράνες για πληκτρολόγιο. Μου έκανε τόση εντύπωση που παρόλο που ήµουν δεν ήµουν 8 ετών πήγαινα µε το λεωφορείου στα µαγαζιά το Σάββατο το πρωί και χάζευα τις οθόνες/τηλεοράσεις στα μαγαζιά της Στουρνάρη.
Το δεύτερο πράγµα που µου έκανε τροµερή εντύπωση ήταν το internet. Αυτό το έζησα µέσα από τις gateways των BBS και θα έλεγα ότι είναι µια επανάσταση όχι μόνο στο χώρο της πληροφορικής αλλά σχεδόν σε κάθε πτυχή της καθηµερινότητας µας. Το ότι διαβάζετε αυτή τη στιγµή ένα κείµενο που θα μπορούσε να ήταν ένα αρχείο μόνο στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή µου, δείχνει ότι το internet είναι εκτός από ένα τεχνολογικό επίτευγµα και µια επανάσταση στις σχέσεις των ανθρώπων και στον τρόπο επικοινωνίας τους.
Το internet το γνώρισα μάλλον σε μεγάλη ηλικία μιας και ήµουν ήδη 20 ετών όταν έκανα βόλτες στην Αριάδνη και στις BBS. Ίσως για αυτό δε μου έκανε τόσο εντύπωση στην αρχή και κατάλαβα τα προτερήµατα του σιγά-σιγά. Μεγάλωνα εγώ, µεγάλωνε και αυτό, κάποια στιγµή απόκτησε και τη γνώριµή "δική µας" μορφή µε τη χρήση browser.
Όλα αυτά όµως δεν ήταν τίποτα σε σχέση µε το σοκ που έπαθα όταν πρωτοαντίκρισα την Amiga. Σήµερα έχουµε defacto κάποια πράγµατα. Οι δικοί µας µας πρήζουν ότι δε ζήσαµε τη φτώχεια και τη µιζέρια ενός πολέµου και έχουµε defacto το γεµάτο πιάτο, εµείς σήµερα έχουµε defacto τα εντυπωσιακά γραφικά, τα Multimedia, τα mp3, τα φοβερά παιχνίδια, τη διαχείριση του υπολογιστή µέσω παραθύρων (και όχι δεν εννοώ το λειτουργικό σύστηµα windows) και άλλα πολλά.
Οι περισσότεροι όµως δεν ξέρουν ότι οι περισσότερες ανέσεις αλλά και η τεχνολογία που χρησιµοποιείται σήµερα δεν υπήρχαν µέχρι πριν το 1985. Τότε ήταν που παρουσιάστηκε στο ευρύ κοινό ένας υπολογιστής που ήταν κατά τη γνώµη µου 10 χρόνια µπροστά από τον ανταγωνισµό.
Χµµ τώρα που το σκέφτοµαι διάλεξα λάθος λέξη. Όταν µιλάς για ανταγωνισµό µιλάς µε τη γλώσσα των managers, µιλάς για προϊόντα, για αγορά, target groups και άλλες µισητές σε µένα έννοιες.
Η Amiga όµως δεν ήταν προϊόν, δεν ήταν ένα δηµιούργηµα κάποιου marketing τµήµατος που έκανε έρευνα στην αγορά και έδωσε τα specs στους τεχνικούς για να τους φτιάξουν ένα προϊόν. Όχι τουλάχιστον µέχρι τη στιγµή που τελείωναν τα χρήµατα και έπρεπε οι σχεδιαστές της να κάνουν κάτι για να τη κρατήσουν ζωντανή.
Έχει αποδειχτεί ότι οι µεγαλύτερες επιτυχίες εκείνη την εποχή ήταν αποτέλεσµα του έρωτα κάποιων τεχνικών µε τη δουλειά τους και οι απίστευτοι υψηλοί στόχοι που βάζανε για να δηµιουργήσουν κάτι που θα τους έκανε περήφανους.
Κανείς δεν ζήτησε από τον Carl Sassanath να φτιάξει preemptive multitasking λειτουργικό σύστηµα. Εκείνος όµως δούλευε 100 ώρες την εβδοµάδα για κάτι στο οποίο πίστευε και είχε µεράκι να φτιάξει.
Η ιστορία της Amiga είναι κάτι το οποίο κατ’εµέ έχει πολύ ενδιαφέρον. Όλα ξεκίνησαν από έναν υπάλληλο της Atari τον Jay Miner. O εν λόγω κύριος γεννηθείς 31 Μαίου του 1932 ήταν συνιδρυτής της Synertek µιας εταιρίας που έφτιαχνε MOS 6502 επεξεργαστές και custom chips εκτός των άλλων. Όταν η Atari ήθελε να σχεδιάσει τη γνωστή κονσόλα 2600 αποτάνθηκε στην Synertek και συγκεκριµένα στον Miner για να τη βοηθήσει.
Αργότερα ο Miner έγινε υπάλληλος της Atari και σχεδίασε τα Atari 400 και 800. Αρχές του 80 ο Miner διάβασε για έναν νέο επεξεργαστή που έβγαζε η Motorola τον 68000. Αµέσως πλησίασε τους managers της Atari και τους πρότεινε την δηµιουργία ενός νέου υπολογιστή κάτι σαν τον διάδοχο του 800 αλλά αυτή τη φορά στα 16bits. Αυτοί πρωτότυπο για τους managers εκείνης της εποχής αρνήθηκαν γιατί ο 68000 τότε κόστιζε 100$ και πίστευαν ότι το τελικό προϊόν θα ήταν πολύ ακριβό.
∆εν καταλάβαιναν όµως ότι οι τιµές πέφτανε και ότι µέχρι τη στιγµή της κυκλοφορίας του υπολογιστή ο 68000 θα κόστιζε πολύ λιγότερο.
Ο Miner 50 ετών πια µετά από την απόρριψη της πρότασης του από την Atari έφυγε και πήγε και δούλεψε σε διάφορες άλλες εταιρίες. Ένας άλλος υπάλληλος της Atari, πρώην συνάδελφος πια του Miner, ο Larry Kaplan ξεκίνησε την Activision µαζί µε τρεις-τέσσερις άλλους συνεταίρους. Με το που την έφτιαξε όµως ήθελε να φύγει και να φτιάξει µια καινούρια εταιρία παιχνιδιών.
Ρωτάει λοιπόν τον Miner αν ξέρει κάποιον µε λεφτά για να επενδύσει στην νέα εταιρία. Ο Miner τότε δούλευε σε µια εταιρία που έφτιαχνε chips την Xymos. Tο αφεντικό του εκεί ήξερε κάποιους οδοντίατρους στην Florida που είχαν αρκετά χρήµατα και θέλανε να τα επενδύσουν κάπου. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τότε ήταν κάτι πρωτόγνωρο και κάνανε αρκετή εντύπωση. Οι οδοντογιατροί δεν είχαν ιδέα βέβαια για το τι χρειάζεται µια εταιρία παιχνιδιών για να πετύχει, πόσο µεγάλη είναι η πιθανότητα αποτυχίας και πόσο δύσκολος είναι ο ανταγωνισµός. Αν το ξέρανε θα επενδύανε στη δεύτερη επιλογή τους που ήταν µια εταιρία παγωτών!
Το 1982 λοιπόν δηµιουργήται η εταιρία Hi-Toro που σκοπός της ήταν να φτιάχνει παιχνίδια για το 2600, και να σχεδιάζει chips επόµενης γενιάς τα οποία θα τα κατασκεύαζε η Xymos. Ο Miner ήταν φυσικά υπεύθυνος για τα chips αυτά µέχρι τη στιγµή που ο Larry την έκανε για άλλη µια φορά και έτσι ο Miner ανέλαβε βασικά τα πάντα. Για να γίνει αυτό όµως έπρεπε να αφήσει τη δουλειά του στην Xymos να πάρει το σκύλο του τον Mitchy και να πάει στην Santa Clara όπου ήταν τα γραφεία της νέας εταιρείας.
H αρχή έγινε και το όνειρο του Miner για έναν 16bito υπολογιστή είχε ελπίδες να γίνει πραγµατικότητα. Υπήρχε µόνο ένα πρόβληµα, έπρεπε να πάρει την άδεια των οδοντιάτρων για να µπορέσει να συνεχίσει. Αφού πήρε το πράσινο φως και από εκεί, άρχισε να στήνει την οµάδα. Πρώτο πρώτο έφερε έναν συνάδελφο του από την Atari τον Joe Demair, οι υπόλοιποι ήταν από άλλες εταιρίες που είχαν όµως σχέση µε τα παιχνίδια ή την υψηλή τεχνολογία (για παράδειγµα ο Mical έφτιαχνε arcade για την Williams) Κάπου εκεί άλλαξε και το όνοµα της εταιρίας µιας και δεν άρεσε στους οδοντίατρους. Το όνοµα Amiga γεννήθηκε από την αναζήτηση σε ένα λεξικό ενός ονόµατος που θα βρίσκεται ΠΡΙΝ τις λέξεις Apple και Atari. Έτσι οι φίλοι µας βρήκαν τη λέξη Amigo που είναι µια ισπανική λέξη που όµως υπάρχει και στο Αµερικάνικο λεξικό, Αργότερα το Amigo έγινε Amiga και απέκτησε και logo.
Ο υπολογιστής που είχε στο µυαλό του ο Miner έπρεπε να έχει τις ίδιες ικανότητες στα γραφικά µε τα workstations στους εξοµοιωτές αεροπλάνων. Ο Miner είχε µανία µε τα αεροπλάνα και όταν είδε πρώτη φορά έναν τέτοιο εξοµοιωτή άρχισε να σκέφτεται τι καλά θα ήταν να µπορούσε ο υπολογιστής του να έχει παρόµοιες δυνατότητες απεικόνισης γραφικών. Οι στόχοι λοιπόν ήταν πολύ υψηλοί και για να επιτευχθούν έπρεπε να δηµιουργηθεί τεχνολογία που µέχρι τότε ήταν αδιανόητη για home computer..
Για παράδειγµα ο υπολογιστής έπρεπε να διαθέτει υψηλές αναλύσεις µε τουλάχιστον 16 ή και 32 χρώµατα από παλέτα 4096 χρωµάτων. Θα έπρεπε να έχει κυκλώµατα που θα επιταχύνουν τη µεταφορά δεδοµένων και να έχει συνεπεξεργαστές για να ανακουφίζουν τον κεντρικό επεξεργαστή από διαδικασίες που δεν χρειάζονται λογική.
Σήµερα µπορεί να µιλάµε για 24 bits κάρτες γραφικών µε 3D accelerators αλλά όλα αυτά ξεκίνησαν από την Amiga και µάλιστα το 1983-4. Σήµερα έχουµε τον πολυκάναλο ψηφιακό ήχο µε τα samples και τα Mp3 δεδοµένα αλλά όλα αυτά δεν υπήρχαν πριν ο Miner πει ότι θέλει τέσσερα ανεξάρτητα κανάλια για samples, µε µονάδα FM synthesizer και φίλτρα στον υπολογιστή του. Σήµερα µιλάµε για vectors και τρίγωνα αλλά όταν ο Miner έβαζε δυνατότητα παραγωγής γραµµών και γέµισµα (fill) περιοχών κανείς δεν ήξερε το γιατί και το πως. Αυτά τα τεχνικά χαρακτηριστικά ήταν απλά αδιανόητα για τους τότε σπιτικούς υπολογιστές αλλά είπαµε ο Miner ήθελε τον δικό του εξοµοιωτή.
Το πιο ενδιαφέρον ήταν ότι τα διάφορα “συστατικά” του υπολογιστή δούλευαν ανεξάρτητα του 68000.
Βλέπετε οι επεξεργαστές καταλαβαίνουν εντολές. Μια εντολή είναι για παράδειγµα και η “πρόσθεσε τον αριθµό 5 στον αριθµό που υπάρχει στην τάδε διεύθυνση µνήµης”. Ο επεξεργαστής για να ολοκληρώσει αυτή την εντολή θέλει κάποιο χρόνο ο οποίος µετριέται σε κύκλους ρολογιού. Αυτό το PC που αγοράσατε µε τον Pentium στα 3.0 Ghz έχει κάποιο κύκλωµα σαν κρύσταλλο στο motherboard που παράγει σήµατα συγχρονισµού προς τον επεξεργαστή µε ρυθµό 3000000 “κλικς” το δευτερόλεπτο. Ο επεξεργαστής τώρα ανάλογα το µοντέλο και την σχεδίαση του µπορεί στο πρώτο “κλικ” του ρολογιού να “φέρει” από τη διεύθυνση που του είπαµε τον αριθµό, στο δεύτερο “κλικ” να κάνει την πρόσθεση µε τον σταθερό αριθµό που του δώσαµε και σε ένα τρίτο “κλικ” να αποθηκεύσει το αποτέλεσµα σε έναν άλλο καταχωρητή. Μια τόσο απλή εντολή πήρε τρεις κύκλους ρολογιού, υπάρχουν άλλες εντολές που παίρνουν αρκετά περισσότερο. Μια µέθοδο που ακολούθησε ο Miner για να επιταχύνει την Amiga ήταν να µην περιµένει τον 68000 να τελειώσει την κάθε εντολή για να κάνει κάτι άλλο. Τα διάφορα υποσυστήµατα γραφικών ήχου, εισόδου/ εξόδου περνάγανε µέσα από έναν DMA controller και µιλάγανε απευθείας µε την µνήµη αντί να περιµένουν τον 68000. Έτσι στο δεύτερο “κλικ” του ρολογιού που λέγαµε παραπάνω η µνήµη ήταν ελεύθερη για προσπέλαση και ο copper (ο συνεπεξεργαστής του 68000) µπορούσε για παράδειγµα να αρχίσει να γεµίζει µε τιµές τους καταχωρητές συστήµατος. Με το που τελείωνε την πρόσθεση του ο 68000 ξαναέπερνε τον έλεγχο για την επόµενη εντολή. Βασικά το σύστηµα ήταν λίγο πιο πολύπλοκο αλλά το απλοποιώ τώρα για να πάρουµε µια γενική ιδέα. Αν κάποιος θέλει να βουτήξει στα βαθιά µπορεί να δει στο hardware manual της Amiga και πιο συγκεκριµένα την ανάλυση µιας raster line και θα καταλάβει ότι βασικά το παιχνίδι παίζεται εκεί. Όλο το σύστηµα χρονισµού της Amiga επικεντρώνεται στις raster lines αλλά είπαµε όχι άλλες δύσπεπτες λέξεις. Αλλά έτσι για να σας κεντρίσω το ενδιαφέρον να σας πω ότι όσο πιο υψηλή ανάλυση χρησιµοποιούσε κάποιος τόσο πιο υψηλό µπορούσε να ήταν το sample playback rate της Paula. Υπό φυσιολογικές συνθήκες η Paula είχε πάνω όριο τα 22Khz, στο ECS όµως µπορούσε να ανέβει και παραπάνω γιατί η raster line ήταν µεγαλύτερη οπότε είχε για περισσότερο χρόνο στη διάθεση της τη µνήµη !
Ξαναγυρνάµε στην εταιρία Amiga η οποία είχε αρχίσει να βγάζει παιχνίδια για το 2600 αλλά και διάφορα περιφερειακά µε πιο γνωστό το joyboard που µπορούµε να πούµε ότι ήταν ο πρόγονος του wii fit.
Οι τύποι είπαµε βλέπανε µπροστά, πολύ µπροστά. Η κονσόλα που θα φτιάχνανε έπρεπε να έχει ένα όνοµα και τότε ήταν της µόδας να δίνουν στα διάφορα projects ονόµατα γυναικών. Lorraine ήταν το όνοµα της γυναίκας του προέδρου οπότε Lorraine ονοµάσανε και το δηµιούργηµα τους. Για να ξεχωρίζουν τα διάφορα chips µεταξύ τους αλλά και τις διάφορες εκδόσεις αυτών άρχισαν να δίνουν και σε αυτά γυναικεία ονόµατα. To chip του ήχου για παράδειγµα λεγόταν Portia και µετά από τη πρώτη έκδοση πήρε το όνοµα Paula, το οποίο ήταν το όνοµα της γυναίκας του τύπου που έφτιαξε το chip. Daphne ήταν το όνοµα του chip των γραφικών, το οποίο µετέπειτα µετονοµάστηκε σε Denise.
Η Lorraine λοιπόν η γυναίκα του προέδρου ήταν πολύ χαρούµενη που δώσανε το όνοµα της στο πνευµατικό παιδί τους. Αυτό µέχρι ένα βράδυ που πέρασε από το χώρο που ήταν οι προγραµµατιστές και τους άκουσε να πλαισιώνουν µε όµορφους χαρακτηρισµούς το ονοµατάκι της ... Βλέπετε στα αρχικά στάδια υλοποίησης η Lorraine ήταν πολύ ... ευαίσθητη και χάλαγε εύκολα. Το όλο κύκλωµα ήταν σε ένα χώρο που ίσα-ίσα χώραγε ένα άτοµο µε ειδικά αντιστατικά υλικά παντού µιας και η παραµικρή υποψία στατικού ηλεκτρισµού ήταν καταστροφική. Για να σας δώσω µια καλύτερη εικόνα του πόσο ευαίσθητη ήταν η lorraine θα σας πω το εξής.
Όταν τη µεταφέρανε στην έκθεση πληροφορικής τον Ιανουάριο του 1984 για να την δείξουν στους υποψήφιους αγοραστές την είχαν σε ξύλινα κιβώτια και αυτά µε τη σειρά τους τα είχαν περιτριγυρισµένα µε µαξιλάρια στο χώρο επιβατών του αεροπλάνου σε κανονική θέση. Η Lorraine όταν ταξίδευε έβγαζε κανονική θέση επιβατών και αριστερά – δεξιά της είχε ανθρώπους που τη κρατάγανε. Κάθε θέση επιβατών πρέπει να είναι καταγεγραµµένη ώστε σε περίπτωση ατυχήµατος να γνωρίζουν ποιος καθόταν εκεί. Έτσι δηµιουργήθηκε ο θρυλικός Joe Pillow, όταν οι R.J Mical και Dave Luck βάζανε ένα κουστούµι στις κούτες και µια χαρτοσακούλα για κεφάλι στο πάνω µέρος και τον δηλώνανε κανοινικά σαν επιβάτη του αεροπλάνου! Ο Joe Pillow έχει και αυτός βάλει την υπογραφή του στο κουτί της Amiga 1000!
Είπαµε η πολύ δουλειά είναι επιβλαβής στην ψυχική υγεία µας και όταν µιλάµε για πολύ δουλειά µιλάµε για ενενήντα µε εκατό ώρες την εβδοµάδα µε όλη την οµάδα να ζει ουσιαστικά µέσα στο γραφείο στην Santa Clara. Ο µοναδικός ύπνος που είχανε ήταν κατά τη διάρκεια του compilation. Οι προγραµµατιστές είχαν µαξιλάρια στα πόδια τους στα οποία ακουµπάγανε και κοιµόντουσαν για 5 µε 10 λεπτά κάθε φορά που κάνανε compilation. Οι υπολογιστές που χρησιµοποιούσαν για να γράψουν το software και τη λειτουργικό της Amiga ήταν SAGE. Τίποτα το ιδιαίτερο απλά ήταν φθηνοί και µπορούσαν να δουλέψουν και δέκα άτοµα πάνω σε έναν SAGE, ο οποίος όµως ήταν σχεδιασµένος για τέσσερα άτοµα max! O άµοιρος Sage λοιπόν µε τα 128ΚΒ µνήµης του και µε έναν 68000 στα 8Mhz τράβαγε τα πάνδεινα αλλά δεν υπήρχε κανένας άλλος τρόπος να αναπτύξεις τότε λογισµικό. (*) Πόσο µάλλον όταν δεν είχες και το hardware στα χέρια σου, µιας και η Lorraine κάθε άλλο παρά έτοιµη ήταν. Οι φίλοι µας για να επιταχύνουν την ανάπτυξη του λειτουργικού δηµιούργησαν έναν emulator κάτι σαν τον σηµερινό UAE. Με τα specifications που τους έδιναν ο Miner και οι υπόλοιποι αρχιτέκτονες των chipset φτιάξανε µια software Lorraine και εκεί πάνω αρχίσανε και χτίζανε το λειτουργικό σύστηµα. Η βάση του λειτουργικό φτιάχτηκε από τον Carl Sassanath ο οποίος δούλευε στην HP πιο πριν και επίσης είχε φτιάξει το γραφικό περιβάλλον στα Sun workstations που άρχιζε να κατασκευάζει ένας συµµαθητής του από το κολέγιο (µικρός που είναι ο κόσµος). Ο Carl δεν µάσαγε, κονσόλα παιχνιδιών, υπολογιστής δεν έχει σηµασία τι θα καταλήξει να είναι, η Lorraine έπρεπε να έχει multitasking λειτουργικό σύστηµα. Και όχι µόνο multitasking αλλά preemptive multitasking που σηµαίνει ότι ο scheduler του λειτουργικού που είναι υπεύθυνος για την χρονοδροµολόγιση των διεργασιών αναπροσαρµόζει συνέχεια τις προτεραιότητες που δίνει. Να σας πω µόνο ότι τα Windows δεν είχαν τέτοια χαρακτηριστικά ούτε µια δεκαετία µετά, πόσο µάλλον το MS-DOS που υπήρχε τότε ή το MacOS.
Μερικά χρόνια αργότερα η Apple προσέλαβε τον Sassanth για να μετατρέψει το Legacy MacOS σε multitasking αλλά αυτό ήταν αδύνατο, έπρεπε να ξαναγραφεί από την αρχή για κάτι τέτοιο όπως και πράγματι έγινε.
Πάνω από το Exec κοµµάτι του λειτουργικού υπήρχαν διάφορα άλλα layers ένα από αυτά ήταν και το γραφικό περιβάλλον που το έφτιαξε ο R.J Mical. Εκείνη την εποχή όπως και σήµερα οι µηνύσεις για τις πατέντες έπεφταν βροχή, οπότε έπρεπε να φτιαχτεί κάτι που δεν θα είχε κανείς άλλος για να µην δεχτούν καµιά µήνυση από την Apple για παράδειγµα. Έτσι και έγινε, ποτέ και κανένας δεν έκανε µήνυση για το Intuition τις γραφικές βιβλιοθήκες της Amiga ενώ ακόµα και µέχρι και πριν λίγα χρόνια η Microsoft καταπατούσε κάποιες από τις πατέντες που είχε κατοχυρώσει ο Mical!
Ένα θέµα υπήρχε µε το κοµµάτι του λειτουργικού που αφορούσε την διαχείριση των δίσκων. Επειδή δεν προλαβαίνανε να το γράψουν το είχαν αναθέσει σε εξωτερικό συνεργάτη. Όταν είδαν τα πρώτα δείγµατα της δουλειάς τους οι προγραµµατιστές της Lorraine ενθουσιάστηκαν. Οι µηχανικοί της εταιρίας αυτής είχαν κάνει εξαιρετική δουλειά και το τελικό αποτέλεσµα που θα είχαν στα χέρια τους µετά από µερικούς µήνες θα “κούµπωνε” ωραία πάνω στο EXEC µέρος του λειτουργικού. Οι κακοί Managers όµως ήταν γενικό φαινόµενο εκείνη την εποχή και όταν είδαν ότι η Lorraine γινόταν κάτι πολύ καλό και ότι θα υπήρχαν αρκετά “φράγκα” στην ιστορία ανέβασαν την τιµή σε τόσο υψηλό σηµείο που δεν µπορούσαν να κάνουν τίποτα οι άνθρωποι του Miner από το να αποτανθούν αλλού για το κοµµάτι της διαχείρισης των δίσκων. Έτσι έκαναν το λάθος και ενσωµάτωσαν το TRIPOS της Metacomco ένα τραγικό DOS που ήταν γραµµένο σε BCPL Οι προγραµµατιστές έριξαν πολύ δουλειά για να το φέρουν στα µέτρα τους αλλά το αποτέλεσµα ήταν και πάλι οικτρό. Από την έκδοση 2.0 και µετά βελτιώθηκαν λίγο τα πράγµατα µιας και ξαναγράφτηκε σε C αλλά και πάλι το χάλι-χάλι. Στο AmigaDOS 4.0 έφυγε και η τελευταία γραµµή κώδικα του TRIPOS αλλά τι να το κάνεις το κακό είχε γίνει. Πόσο θα βελτιωθεί ο κόσµος όταν εξαλειφθεί και ο τελευταίος manager από το πρόσωπο της γης άραγε.. Θεωρητικά ο Miner και οι άνθρωποι του θα έπρεπε να είναι τρισευτυχισµένοι µε την επιτυχία τους. Είχαν φτιάξει κάτι που σε τεχνική βάση δεν είχε αντίπαλο και όλα φαινόντουσαν τέλεια µέχρι τη στιγµή που άρχισαν να τελειώνουν τα χρήµατα των οδοντιάτρων. Ο Miner έβαλε υποθήκη το σπίτι του και έπρεπε άµεσα να κάνουν κάτι. Τότε ήταν που το κοράκι ο Jack Tramiel εµφανίστηκε από το πουθενά και ξεκίνησε µε την Amiga διαπραγµατεύσεις για την αγορά της τεχνολογίας της. Ο σκοπός του ήταν να φτιάξει τον C64 killer. Εκείνον το καιρό ο Jack είχε απολυθεί από την Commodore και έψαχνε έναν τρόπο να την χτυπήσει οπότε είχε φτιάξει την εταιρία Tramel (χωρίς το ι). Το κακό µε τον Jack ήταν η τσιγκουνιά του και τα νεύρα του. ∆εν ήξερε πότε πρέπει να σταµατήσει αλλά και πόσο κάνει το κάθε τι στην αγορά πληροφορικής. Όταν ξεκίνησαν τις διαπραγµατεύσεις µε τον Dave Morse αντιπρόεδρο της Amiga η πρόταση του Tramiel ήταν στα 3 δολάρια. Όταν έµαθε τις οικονοµικές δυσκολίες της Amiga σαν εταιρία έριξε την προσφορά του στα 98 cents !!! Η τιµή ήταν τόσο χαµηλή που το τυροπιτάδικο απέναντι θα κόστιζε πιο ακριβά. Ήταν φυσικό να µην υπάρξει συµφωνία και έτσι έχασε την ευκαιρία να αγοράσει την Amiga σε πολύ καλή τιµή γιατί αν τους έλεγε τότε 4 δολάρια τη µετοχή θα είχαν πει το ναι οι άνθρωποι της Amiga! Τέλος πάντων καλύτερα για µας µάλλον που δεν έκατσε αυτό το deal. Ωστόσο για να συνεχίσουν να πληρώνονται οι µηχανικοί έπρεπε να γίνει κάτι και έτσι έκλεισε µια συµφωνία µε την Atari για να της δώσει την άδεια να χρησιµοποιήσει τα Chips της. Η συµφωνία έκλεισε στις 23 Νοεµβρίου του 83. Η Atari θα είχε δικαίωµα να χρησιµοποιήσει την νέα τεχνολογία σε µια νέα κονσόλα µε τον κωδικό Mickey για έναν χρόνο. Μετά από αυτό το διάστηµα θα µπορούσε να πουλάει πληκτρολόγιο για την κονσόλα ώστε να την κάνει κάτι σαν υπολογιστή αλλά και να βγάλει έναν υπολογιστή µε την ονοµασία 1850XLD. Τα χαρακτηριστικά του Mickey ήταν τα παρακάτω:
Has a Motorola 68000 Main Processor and 128K bytes of random Access memory.
Has a detachable keyboard. lable sound generators. Each of these generators may be programmed to produce a wide variety of tones and kinds of waveforms. Many different kinds of musical effects are possible.
Can produce 40 columns by 25 lines of text
Can produce 80 columns by 25 lines of colored text on a video monitor without adding any extra cost 80-column cards.
Can mix multi-colored graphics and muiti-colored text on the same display.
Can produce dozens of easily controlled multi-colored moveable objects called "sprites" on the screen
Can define one or two indepently moveable normal or hich, resolution graphics planes called "playfields".
Up to 4096 color choices for each picture element for normal resolution playfields, or up to 16 color choices for each picture element for a high resolution playfield.
Can define whether some of the sprites are more important than some of the playfields, so that if one object is supposed to be "in front of" another, it will appear that way on the display. It also can sense and report collisions between the sprites and the playfields or between individual sprites. Can rapidly move and color-fill graphic shapes.
Has a special-effects coprocessor which can produce multiple part way-through-the-display changes in the system operating mode.
Η Atari από τη μεριά της έδωσε 500000 $ για να μεταφέρει στο πυρίτιο η Amiga τα custom chips και στο τέλος του Ιουνίου του1984 θα έπρεπε να ξεκινήσουν οι διαπραγματεύσεις για το κόστος της μετοχής ή να γυρίσουν τα 500000 πίσω. Η πρόοδος με το chipset ήταν εμφανής πια στις αρχές του 1984 όταν η Lorraine μετακόμισε για λίγες μέρες στην μεγαλύτερη έκθεση υπολογιστών των ΗΠΑ. Το περίπτερο της Amiga ήταν λίγο διαφορετικό από τα υπόλοιπα. Βασικά ήταν ένας χώρος στον οποίο είχε πρόσβαση ο κόσµος που µπορούσε να δει τα προϊόντα της εταιρίας για το 2600 και υπήρχε και ένα δωµάτιο στο οποίο πήγαινε κάποιος µόνο συστηµένος. Εκεί έµπαιναν όσοι ενδιαφέρονταν να συνεργαστούν µε την εταιρία Amiga για να προωθήσουν την τεχνολογία της Lorraine οπότε κανείς κοινός θνητός δεν µπορούσε να δει το πρωτότυπο αλλά όλοι άκουγαν έναν περίεργο ήχο από µέσα σαν κάποιος να χτύπαγε µια γκαραζόπορτα µε ένα ρόπαλο του µπέιζµπολ και επιφωνήµατα του στυλ “Oh shit”. Οι τυχεροί που έβλεπαν το περιβόητο σήµερα Boing demo µένανε µε το στόµα ανοιχτό, άλλοι ψάχνανε πίσω από τις χύµα πλακέτες της Lorraine να δουν που πάνε τα καλώδια της οθόνης µη µπορώντας να πιστέψουν ότι αυτό που βλέπουν είναι ένα demo πραγµατικού χρόνου. Το τροµερό µε το boing δεν ήταν µόνο το ότι η µπάλα είχε οµαλό animation αλλά το ότι εκείνη την ώρα που το έβλεπαν κάποιος από τους προγραµµατιστές που ήταν πάντα παρόν άνοιγε και έναν επεξεργαστή κειµένου µαζί ή κάποιο άλλο demo για να κάνει επίδειξη των multitasking δυνατοτήτων της Lorraine .
Αρχές του Ιουνίου η Lorraine µε τη βοήθεια του Joe Pillow ξαναπήγε στην έκθεση πληροφορικής αυτή τη φορά όχι µε τη µορφή χύµα πλακετών αλλά µε chips!.
Εκεί ο Dave Morse έμαθε ότι ο Jack Tramiel εξαγόρασε την Atari που ήθελε να ξεφορτωθεί η Warner με το εντυπωσιακό νούμερο των.... μηδέν δολαρίων!
Έπρεπε πάση θυσία να βρεθεί αγοραστής για την Lorraine γιατί το τέλος Ιούνη ήταν κοντά. Την Lorraine την είδαν πολλοί εκπρόσωποι εταιριών μεταξύ άλλων η Sony, η SGI, και η HP. Το θεικό το είχε πει ο Steve Jobs.
“Αυτός ο υπολογιστής έχει πολύ hardware”. Δηλαδή τι ήθελε να γίνουν όλα αυτά με κάποιον μαγικό τρόπο?
Μη μπορώντας να βρούνε αγοραστή κάνουν κάτι αδιανόητο. Βγάζουν τον 68000 και βάζουν Intel 8088 (!). Η Amiga έπρεπε να ευνουχιστεί και να γίνει PC συμβατή μήπως και την αγοράσει κάποιος που θέλει να την προωθήσει σαν επαγγελματικό υπολογιστή.
Τότε ήταν που ήρθαν οι άνθρωποι της Commodore που ενδιαφέρονταν και αυτοί για το chipset του διάδοχου του C64. Και αυτοί δεν θέλανε τίποτα άλλο πλην την τεχνολογία της Lorraine.
Αυτό μέχρι που το κακό τους χτύπησε. Ο Jack πήρε σχεδόν όλους τους τεχνικούς και τους managers της Commodore στην Atari. Η Commodore είχε ξεμείνει από ανθρώπινο δυναμικό. Και να παίρνανε τα chips δεν είχαν τι να τα κάνουν γιατί δεν είχαν πια παρά ελάχιστους τεχνικούς να τα κάνουν έναν ολοκληρωμένο υπολογιστή. Ο Jack είχε κάνει την Commodore μεγάλη και τρανή και με την έξοδο του είχε πέσει η μετοχή της από τα 60$ στα 20$. Αυτό έδειχνε ότι η χρηματιστηριακή αγορά μπορεί να μην ήξερε πόσο ανίκανος ήταν ο Tramiel για να οδηγήσει μια εταιρία υψηλής τεχνολογίας αλλά σίγουρα μπορούσε να ανεβάζει την τιμή μιας μετοχής. Οι τεχνικοί της Commodore είδαν στο πρόσωπο του Tramiel τον άνθρωπο που πήρε μια εταιρία κατασκευής calculators και την έκανε εταιρία μεγάλου κεφαλαίου και έτσι πήγαν στην Atari.
O Irving ο γενικός διευθυντής της Commodore ο άνθρωπος που είχε απολύσει τον Tramiel μη ξέροντας τι να κάνει αγόρασε την εταιρία Amiga ολόκληρη μαζί με τους ανθρώπους της ώστε να καλύψει το κενό και επίσης έκανε μήνυση στον Tramiel ότι πήρε σχέδια και documentation μαζί με τους ανθρώπους/ Μάλιστα οι εισαγγελείς σταματήσανε τα vans που μεταφέρανε τα πράγματα των εργαζομένων της Commodore που την “κάνανε” και ήταν τίγκα στα έγγραφα με το λογότυπο Commodore.
O Tramiel πυρ και μανία έψαχνε τρόπο να χτυπήσει την πρώην του εταιρεία και το βρήκε ψάχνοντας τα projects που είχε στο συρτάρι η Atari πριν αναλάβει αυτός.
Τότε ήταν που βρήκε το Mickey και ...άρχισε ο πόλεμος... βασικά τα δικαστήρια, το τέλος των οποίων ήρθε το 1987 χωρίς να υπάρχει κανείς νικητής ή μάλλον και οι δύο πλευρές να δηλώνουννικητές...τρέχα γύρευε δηλαδή.
Επί τη ευκαιρία να πούμε λίγα λόγια για την τότε Atari μιας και θα ήταν αργότερα ο κυριότερος αντίπαλος.
Η Warner Communications ήθελε καιρό να ξεφορτωθεί την Atari και ήθελε βασικά να την δώσει στον Tramiel. Δύο μέρες κράτησαν οι διαπραγματεύσεις και ο Tramiel έφυγε από το conference room με μια εταιρία σαν την Atari δώρο,
Ο Triamiel ήθελε να βγάλει έναν υπολογιστή και να ρευστοποιήσει όλα τα υπόλοιπα περιουσιακά στοιχεία της Atari. Έτσι θα έδινε πίσω τα 200 κάτι εκατομμύρια δολάρια που ήθελε η Warner σε έναν χρόνο.
Ο Tramiel έβαλε τους δύο γιους του αμέσως επικεφαλής στην εταιρία. Η φήμη του Tramiel τον ακολουθούσε παντού. Μάλιστα όταν μπήκαν για πρώτη φορά στο κτήριο της Atari ακούστηκε από το μεγάφωνο το εξής:
“Emperial troopers face been borded” !!!!
Οι δύο Tramiels πήραν πεντάλεπτες συνεντεύξεις από όλο το προσωπικό και αφού τους φώναξαν σε ένα σημείο που μπορούσαν να ακουστούν καλύτερα διάβασαν δύο λίστες. Η μεγάλη στην οποία ήταν τα 2/3 του προσωπικού αφορούσε τα άτομα που θα μάζευαν τα μπογαλάκια τους. Στην μικρή λίστα ήταν οι άνθρωποι που θα έμεναν και παρέα με τους υπαλλήλους που θα ερχόντουσαν σε λίγες μέρες από την Commodore θα σχεδίαζαν έναν υπολογιστή Sixteen Thertytwo bits ή αλλιώς τον ST.
O Tramiel ήταν πάντα της άποψης ότι δεν χρειάζονται χρήματα αλλά απλή και ωμή πίεση στους υπαλλήλους. Το χρονοδιάγραμμα ήταν απλό, σε οχτώ μήνες έπρεπε να υπάρχει έτοιμο το προϊόν αλλιώς κάποιοι θα είχαν πρόβλημα. Και έτσι έγινε, όχι αν θέλανε ας κάνανε αλλιώς.!
Ο Tramiel μην έχοντας μεγάλα έξοδα έρευνας ανάπτυξης και κατασκευής έβγαλε έναν υπολογιστή που ήταν πολύ φθηνός. Για κάθε μια Amiga 1000 που πουλιόταν, εννέα Atari ST είχαν ήδη πουληθεί.
Ξαναγυρίζοντας πίσω στην Commodore ο Miner και η παρέα του είχαν δύσκολο έργο. Έπρεπε να βγάλουν τον flat line νεκρό τεχνολογικά 8088 από την Lorraine και να ξαναγυρίσουν στην προηγούμενη σχεδίαση με τον 68000. Επίσης έπρεπε να πείσουν τους managers της Commodore ότι ο υπολογιστής πρέπει να έχει τουλάχιστον 512ΚΒ μνήμης. Αυτό ήταν όμως σχεδόν αδύνατο μιας και η μνήμη ήταν ακριιβή και οι managers καμένα χαρτιά όπως είπα (τόσες φορές).
Η Amiga βγαίνει στην κυκλοφορία με τυμπανοκρουσίες. Ήταν πράγματι ότι καλύτερο υπήρχε αλλά ένα σοβαρό πρόβλημα αμαύρωνε την εικόνα της .
Η συνέχεια κάποια άλλη στιγμή.
(*) Η ανάπτυξη της ROM του Atari ST είχε γίνει σε Apple Lisa
αλλά αυτό ήταν 1-2 χρόνια αργότερα.
Read more ...




